PS4二十日問世 啟動遊戲O2O社群?

By wanghour - 晚上11:54


撰文:王贊元

PS4來了!距離2006年11月11日銷售上一代PS3後的第7年,SONY訂於2月20日在美國紐約市,以"see the future(看見未來)"為題,發表最新PS4,此番瞄準「家庭」、「社群」概念的遊戲機,將為電玩產業寫下革命的一頁?

我們先把時針撥回2006年4月28日,任天堂發表體感操作的遊戲機Wii,以親和力的操作介面、適合全家人參與的遊戲,搶下全球客廳的目光。更引發跨界影響,許多室內設計師遷就Wii入駐客廳,將空間改造成Wii的友善空間,當時科技業預言,「機上遊戲盒」極可能整合數位電視、機上盒、遊戲機、隨選視訊(電影、影集、運動比賽...)、電視購物…等功能,成為客廳娛樂大一統的供應商,可惜橫向整合內容不易、雲端/軟體app環境未成熟、社群聚合力不足,連附贈的新聞閱讀介面都常常出現網路卡卡等連線問題,在擴充、延續性欠缺下,2年後Wii終究褪去光環,紛紛被諸多家庭束之高閣。

Wii後7年,PS4似乎針對Wii的缺點,重新返回客廳,企圖以遊戲為「媒介」,結合「社群」概念,將玩家從「遊戲上」帶到「遊戲下」的生活中,這是另類的O2O(虛實整合),如果串連成功,玩家更方便進行消費、導購、社交…等「線下行為」,PS4則變身名副其實的「玩樂站」(Play Station)。
網路預測PS4的遊戲社群,看起來很像虛擬社群遊戲Second Life

PS4敢於在此時挑戰微軟、任天堂,多半是仗著SONY「雙螢優勢」(Xperia手機、Bravia電視機),但不要忘了後有追兵,iPad/iPhone、Android裝置、Amazon Kindle均擁有遊戲平台,因此這次接受市場的檢驗點預計包括如下:

1.第二螢幕的整合度,也就是軟體串連度是否順暢?
2.在雲端環境中,硬體對於影音、遊戲、上網的能力是否夠力?
3.各類內容供應商,包括電影、電視、遊戲…是否力挺SONY?
4.合作伙伴是否可以從PS4平台,獲得合理的營收拆分?(類似iTune、Google Play、Amazon.com的產業鏈結構、開發環境等)

話說2006年Wii上市前的開發代號為「Revolution」(革命),任天堂以體感操作帶來「電視遊戲革命」而自居,歷史證明Wii成功達陣,替遊戲史寫下深具影響的一頁,SONY的PS4放眼未來,真的能接受以上4點及市場嚴峻的考驗,且讓我們繼續看下去。

參考資料
SONY PlayStation 邀請通知
Sony asks us to 'see the future' of PlayStation on February 20th
PlayStation Home 1.3 will let you launch any game from inside the metaverse


「soIN結論」PS4從客廳將玩家從「遊戲上」帶到「遊戲下」的生活。
「soIN指數」
軟體幸福指數(1~5分):★★★☆
硬體幸福指數(1~5分):★★★★
媒體幸福指數(1~5分):★★☆
「soIN平均指數」3.3

「soIN / soOUT總評」:soIN!!!

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